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How Blink Got Here

Entry #0 · July 11, 2026 · rulebook v0.14

Blink started with a simple itch: I love trick-taking, and I love the civilization theme, and no game I owned let one feed the other. In Blink, the cards you win tricks with are the same cards you spend to act on the map — populate, explore, move, fight. Your hand is your economy. Even the greatest civilizations may rise and fall within the blink of an eye; hence the name.

This first diary entry is a catch-up: how the game went from a working prototype to rulebook v0.14, and what nearly broke along the way.

The rulebook grows up (v0.10 → v0.12)

The first big push was honesty about onboarding. Early testers could learn Blink from me, but not from the document. So v0.11 became a figures release: a "game in 90 seconds" panel, redrawn player boards, and — importantly — visual conventions that carry rules on their backs. A player's units are all one colour; terrain lives in the tiles, not the tokens. The board clears bottom-to-top, so an empty slot is information: that unit is out on the map. Your player board doubles as a census.

v0.12 came out of a structured critique that forced me to make rulings I'd been quietly deferring. A few that shaped the game: the population cap is 5 units per terrain type on the map, and only combat movement can hit the cap. An attack is a stack move — one Move card commits any number of units from a single tile. And the end trigger changed from "board empty" to "2 or fewer units left on your board" — under the population cap, emptying your board required a mathematically perfect spread, so the old trigger almost never fired. That one line fixed the game's ending.

It also got a genre label I can stand behind: trick-taking-inspired. Purists are right that Blink bends the sacred rules of following suit. The cards care about where they'll take you, not what was led.

What a few thousand bot games taught me

I built a simulation with simple strategy bots — warlords, builders, merchants — and ran batches of 150+ games at every player count. Three findings changed the rules.

The wipe-out lockout. A player knocked entirely off the map had no legal way back — Populate and Explore both require adjacency to your own units. This hit 10% of two-player bot games, 39% at three, and 49% at four. Brutal. The fix is one sentence, now in §08: if you start your map phase with no units on the map, Populate ignores adjacency this turn. Lockouts longer than three rounds dropped to almost zero, and pacing didn't move.

Plains decide too much. The number of Plains cards in your dealt hand predicted your win rate far too well (18% → 47% across the range, at three players). Plains are the only cheap, roomy early Populate targets — that's a design feature, but the luck of it wasn't. The opening draft fixes it at two players; for three and four we added a homeland tile: after the draft, each player places one tile of their choice next to their start and puts a free unit on it. In the sims it flattens the gradient almost exactly.

Effects are the clock. Without card effects modeled, the sim said map-building dominates and the card game is a side show. With effects on, the balance flips: hybrid strategists who churn their deck can exhaust the advanced deck and end the game before the map player converts their position. The card game isn't a parallel road to victory — it's the throttle on the game clock. That's the tension I wanted, arrived at by accident, kept on purpose.

The VP row (v0.14)

The hardest scoring rule in Blink was always the median: your banked cards score their middle rank. Players understood it and still couldn't see it — piles were hidden, leads were invisible, and the math happened at the end, in someone's head.

The fix ended up being physical. The VP pile is now a VP row: five slots in your play area, cards placed face-up in ascending rank order, left-packed. Your median is literally the middle card. Anyone can read the standings at a glance — and suddenly banked cards are visible threats, not private savings.

Full information has costs too: it kills the end-of-game reveal and invites bash-the-leader. So the row ships with a pressure valve — up to two cards may be placed face-down. They still sit in sorted position (which leaks a range — that's deliberate), you can peek at your own, and everything is revealed at scoring. Hide your median if you want. Your opponents will know where it is, but not what it is.

Where things stand

Blink v0.14 is rules-complete for the base game: 80 cards, 60 hex tiles, four player boards, 25 pages of rulebook. It plays 2–4 in 60–120 minutes. You can read the rules, play it on screentop.gg, and — new this week — leave structured playtest feedback that lands straight on my desk.

Open questions the next playtests need to answer: does the two-player deck-rush end games too fast (the sim suggests a second final round might be needed at 2p)? Does free face-down placement in the VP row feel like a real decision at the table? And do the top-end Plains and Forest cards need more texture — I have seven candidate replacement effects sitting in a variant deck, none of which moved the balance needle in A/B sims, which is exactly what you want from variety cards.

I'm looking for a publisher, and always for playtesters. If either is you: deep.diversions.com@gmail.com or @tobysiko.bsky.social.

— Toby Siko

Wie Blink entstanden ist

Eintrag #0 · 11. Juli 2026 · Regelheft v0.14

Blink begann mit einem einfachen Wunsch: Ich liebe Stichspiele, ich liebe das Zivilisationsthema, und keines meiner Spiele ließ das eine das andere antreiben. In Blink sind die Karten, mit denen du Stiche gewinnst, dieselben Karten, die du für Aktionen auf dem Spielplan ausgibst – besiedeln, erkunden, bewegen, kämpfen. Deine Hand ist deine Wirtschaft. Selbst die größten Zivilisationen können im Wimpernschlag aufsteigen und fallen – daher der Name.

Dieser erste Tagebucheintrag holt auf: wie das Spiel vom funktionierenden Prototyp zum Regelheft v0.14 kam und was unterwegs beinahe zerbrochen wäre.

Das Regelheft wird erwachsen (v0.10 → v0.12)

Der erste große Schritt war Ehrlichkeit beim Einstieg. Frühe Testspielende konnten Blink von mir lernen, aber nicht aus dem Dokument. Also wurde v0.11 eine Abbildungs-Version: ein Kasten „Das Spiel in 90 Sekunden“, neu gezeichnete Spielertableaus und – ganz wichtig – visuelle Konventionen, die Regeln gleich mittragen. Die Einheiten einer Person haben alle dieselbe Farbe; das Gelände steckt in den Plättchen, nicht in den Figuren. Das Tableau leert sich von unten nach oben, sodass ein leerer Platz selbst eine Information ist: Diese Einheit ist draußen auf dem Spielplan. Dein Spielertableau ist zugleich deine Volkszählung.

v0.12 entstand aus einer strukturierten Kritik, die mich zu Entscheidungen zwang, die ich still vor mir hergeschoben hatte. Einige davon haben das Spiel geprägt: Das Bevölkerungslimit liegt bei 5 Einheiten pro Geländetyp auf dem Spielplan, und nur Bewegung im Kampf kann an dieses Limit stoßen. Ein Angriff ist ein Stapelzug – eine Bewegungskarte schickt beliebig viele Einheiten von einem einzigen Plättchen los. Und der Auslöser für das Spielende wechselte von „Tableau leer“ zu „höchstens 2 Einheiten auf deinem Tableau“ – unter dem Bevölkerungslimit verlangte ein leeres Tableau eine mathematisch perfekte Verteilung, also griff der alte Auslöser fast nie. Diese eine Zeile hat das Spielende repariert.

Außerdem bekam das Spiel ein Genre-Etikett, hinter dem ich stehen kann: von Stichspielen inspiriert. Puristen haben recht, dass Blink die heiligen Regeln des Bedienens verbiegt. Die Karten interessiert, wohin sie dich bringen, nicht, was ausgespielt wurde.

Was ein paar tausend Bot-Partien mich gelehrt haben

Ich habe eine Simulation mit einfachen Strategie-Bots gebaut – Kriegsherren, Baumeister, Händler – und bei jeder Spielerzahl Serien von über 150 Partien laufen lassen. Drei Erkenntnisse haben die Regeln verändert.

Die Auslöschungs-Sperre. Wer komplett vom Spielplan gefegt wurde, hatte keinen legalen Weg zurück – Besiedeln und Erkunden setzen beide voraus, dass man an eigene Einheiten angrenzt. Das traf 10 % der Bot-Partien zu zweit, 39 % zu dritt und 49 % zu viert. Brutal. Die Lösung ist ein Satz, jetzt in §08: Beginnst du deine Spielplanphase ohne Einheiten auf dem Spielplan, ignoriert Besiedeln in diesem Zug die Nachbarschaft. Sperren über mehr als drei Runden fielen auf fast null, und das Spieltempo blieb gleich.

Ebenen entscheiden zu viel. Die Zahl der Ebenen-Karten auf deiner Starthand sagte deine Gewinnchance viel zu gut voraus (18 % → 47 % über die Bandbreite, zu dritt). Ebenen sind die einzigen günstigen, geräumigen Ziele für frühes Besiedeln – das ist so gewollt, das Glück dabei aber nicht. Der Eröffnungs-Draft löst das zu zweit; für drei und vier Personen kam ein Heimatplättchen dazu: Nach dem Draft legt jede Person ein Plättchen ihrer Wahl neben ihren Start und stellt eine kostenlose Einheit darauf. In den Simulationen glättet das den Unterschied fast vollständig.

Effekte sind die Uhr. Ohne modellierte Karteneffekte sagte die Simulation, der Ausbau des Spielplans dominiere und das Kartenspiel sei Nebensache. Mit Effekten kippt das Gleichgewicht: Hybride, die ihr Deck durchdrehen, können den Fortgeschrittenen-Stapel erschöpfen und das Spiel beenden, bevor wer auf den Spielplan setzt, seine Stellung in Punkte verwandelt. Das Kartenspiel ist kein paralleler Weg zum Sieg – es ist das Gaspedal der Spieluhr. Genau diese Spannung wollte ich, aus Versehen gefunden und mit Absicht behalten.

Die Siegpunktreihe (v0.14)

Die schwierigste Wertungsregel in Blink war immer der Median: Deine zurückgelegten Karten zählen ihren mittleren Rang. Alle haben das verstanden und konnten es trotzdem nicht sehen – die Stapel waren verdeckt, Führungen unsichtbar, und die Rechnung passierte am Ende im Kopf von irgendwem.

Die Lösung wurde am Ende körperlich. Der Siegpunktstapel ist jetzt eine Siegpunktreihe: fünf Plätze in deiner Spielfläche, Karten offen in aufsteigender Rangfolge, links bündig. Dein Median ist buchstäblich die mittlere Karte. Alle können den Stand auf einen Blick ablesen – und plötzlich sind zurückgelegte Karten sichtbare Drohungen statt privater Ersparnisse.

Volle Information hat auch ihren Preis: Sie nimmt die Enthüllung am Spielende und lädt dazu ein, auf die Führende einzuprügeln. Deshalb hat die Reihe ein Überdruckventil – bis zu zwei Karten dürfen verdeckt liegen. Sie stehen trotzdem an ihrer sortierten Stelle (das verrät einen Bereich – mit Absicht), du darfst deine eigenen ansehen, und bei der Wertung wird alles aufgedeckt. Versteck deinen Median, wenn du willst. Die anderen wissen dann, wo er liegt, aber nicht, was er ist.

Wo es gerade steht

Blink v0.14 ist für das Grundspiel regelvollständig: 80 Karten, 60 Hex-Plättchen, vier Spielertableaus, 25 Seiten Regelheft. Es spielt sich zu zweit bis viert in 60–120 Minuten. Du kannst die Regeln lesen, es auf screentop.gg spielen und – neu diese Woche – strukturiertes Testspiel-Feedback hinterlassen, das direkt auf meinem Schreibtisch landet.

Offene Fragen für die nächsten Testrunden: Beendet der Deck-Sprint zu zweit Partien zu schnell (die Simulation deutet an, dass es zu zweit eine zweite Schlussrunde braucht)? Fühlt sich das freie verdeckte Ablegen in der Siegpunktreihe am Tisch wie eine echte Entscheidung an? Und brauchen die höchsten Ebenen- und Wald-Karten mehr Charakter? Ich habe sieben Kandidaten für Ersatzeffekte in einem Varianten-Deck, und keiner davon hat in A/B-Simulationen die Balance verschoben – genau das, was man von Abwechslungskarten will.

Ich suche einen Verlag und immer Testspielende. Wenn eins davon auf dich zutrifft: deep.diversions.com@gmail.com oder @tobysiko.bsky.social.

— Toby Siko